SSブログ
格ゲー基礎 ブログトップ
前の10件 | -

格ゲー基礎:対策と対策の対策。 [格ゲー基礎]

久々だぁね。
まぁ怒首領蜂最大往生も残る実績が2つだし、1週間ほど前に書こうって思ったのがズレただけだよ!w



この状態ってのは中級者以上なら会話で出る「~読み?」とかの会話で、特定の行動への抑制で出したりする行動があるんですよ。
これが俗に言うキャラ対策。

で、無論これは相手側も対策してくるって状態になるんですよ。それが対戦だから当然なんですが、この「対策の対策」に対しての対策を被せていく、ってのが基本的な対戦ゲームの攻略の流れになるんです。

で、この時に色んな行動への対策を作ると分かるんですが、「1つの行動で複数種類を制限させる」って行動もあったり、逆に「出すしかないけど、これを対策されると具合が悪い」ってのが出たりします。

これが俗に言うキャラ相性で、強いキャラってのは後者が物凄く少ないんですよね・・・早い話がリスクとリターンでリターンが上回るキャラというべきかな?


まぁ、そんな感じで「対策に対しての対策」の対策が出来ると自分の技術、知識が増えて楽しめるよ?ってお話ですね。


オレがスパ4で春やった時に春の遠距離攻撃を一方的に潰せるセビ対策としてで考えた立中PキャンセルEX百烈も対策への対策です。

こんな感じで良いんですよ・・・手札が増えれば色々出来るって感じですね?
nice!(0)  コメント(2)  トラックバック(0) 
共通テーマ:ゲーム

格ゲー基礎:フォロー入力と猶予のお話 [格ゲー基礎]

うん、2chの3rd初心者スレみてたんだけど・・・結構勘違いしてんなぁ、って思ってる人が多いのと、書き込もうかと思ったけど「あ~、行数増えるから面倒」って理由と「今日の更新内容に出来るじゃん!」って理由で自分の所に書く!w


ま、この辺の表現方法はプレイヤーで結構考え方が違うんだけどね?

割と中級者以上向けの話題です。


nice!(0)  コメント(0)  トラックバック(0) 
共通テーマ:ゲーム

格ゲー基礎:数字の罠 [格ゲー基礎]

まぁ、最近2chの格ゲーのスレをいろいろ適当に眺めてて思ったんだけど、ここ最近は机上の空論過ぎて片腹痛い話題が多くてスンゲー笑える僕です。

いや、上から目線もクソも「理論と実戦の違いで分かるだろうが」って単純な経験から出る言葉ですけどね?

あ、今回の話題、上から目線に見えたら「そりゃアンタがオレより出来てないからそう見えるだけ。オレ以上のプレイヤーは普通に出来るよ?」って言葉で事足ります。

数字なんぞオレの中ではどうでも良いんだよ!


格ゲー基礎:コンボも連携も同じなんですけどね? [格ゲー基礎]

久々にこのコンテンツ。

今回は「オレってプレイヤーでの考え」を一度書き出そうって思っただけです。


そういやエミリオ式とか辻式だけど・・・アレが出来るプレイヤーがマジで凄いわ。
オレの入力技術を使えば何の苦も無く仕込める筈なんだよな・・・何故出来ないんだ!!!w

多分、辻式、エミリオ式を実戦で使うより、ジュリの蹴り上げ>UC2のコンボを決める方がオレには簡単だぞw

どんちゃーん!w(続きを読む)


nice!(0)  コメント(0)  トラックバック(0) 
共通テーマ:ゲーム

格ゲー基礎:個人的によくやります。 [格ゲー基礎]

オレリュウ vs もじゃ剛拳が楽しい今日この頃です。

いや、マジでもじゃの剛拳の後だと、よっぽどランク違いの剛拳でも無い限りスンゲー楽なんだよね?
・・・身内読みで当身擦られるからだけどな!w



さて、今回の前置きにも通じるんだけど、人読み+ガチ対戦の状態だと特定の行動を封じる or 変更する必要があるんだよね?

んで、この封印状態ってのが個人的にはスンゲー楽しいんですよ。
滅波動の方が強いけど、見た目で滅昇龍使う、ってのも十分縛りなんだろうけど、コレにより相手はめくりだろうが安易に飛べない、下手に大技を触れない、って威嚇も出来てたりする。
※滅昇龍はリュウの頭上にもある程度吸い込み判定があるので、滅波動時と同じ感覚でめくり気味に飛んできた所で恐ろしく吸う事がある。

この縛りで何が養われるか、ってのが重要なんだけど、リュウ剛拳の場合は「安易な前飛びと顔射波動拳」が該当するんですよ。
これにより少ない手数で相手を操る行動が必要になるんです。
垂直ジャンプによる威嚇もそうだけど、究極的に言えば様子見での状態で歩いてプレッシャーで相手を端に追い詰める手法とか、そんな感じね。

ガチ対戦をやると結構な勢いで普段の行動が封印になるんだけど、その分だけこっちも意識し易いってメリットもあるんだよね?
ぶっちゃけ僕はフィーリングプレイ重視だけど、普段から意識してプレイしてる人だとかなり変わると思うよ?

これらの結果、一発読みを使うか使わないか、といった自分の取れる選択肢を増やすって事が重要。

その結果、ユンヤン相手はちょっと対策を知るだけで、よほど巧く操ってない限りはあんまり気にならないってのも事実です。

話題はそれるけど、前に言ったユンヤンで何でヤンが怖いかっつーと、見てから反応して~ってのが結構キツい択がヤンの方が多いってのがあるんですよw
意識分散の具合がユンよりヤンの方が地味にヤバかったりする・・・ユンみたいに反確じゃなく、大抵仕切り直し系なのが具合悪いんだもんw



今回の事を簡素に言うと、強い、と巧いは別なんだよ?ってのを理解してる人かどうかの違いでもあるんだけどね。
どっちも兼ね備えてる人は練習量がオカシイってだけです。
nice!(0)  コメント(0)  トラックバック(0) 
共通テーマ:ゲーム

格ゲー基礎、スパ4:「自分の動き」とは何か。 [格ゲー基礎]

4日連続で呑んでるおバカな僕ですよ・・・流石我が肝臓!冷蔵庫が空いてきた!w


対戦動画でもあるけど、「他と違う」ってのが完全に自分の色が出ているプレイヤーなんですよ。

例とするなら、見ていて非常に楽しい魅せるうりょヴァイパーの「そこで撃つの?!」みたいな大サンダーや、ウメハラリュウの「どういう反応だよ!」みたいな自分の動きを特化させた動きってのが、プレイヤー特有の動きになるんですよ。

で、攻略関係で来ている人も居ると思うんだけど・・・僕の動きってのは基本「真似が非常に行い辛い」んですよ。
というのも、動画で出てくる様な上級者と比べると、圧倒的に攻めるってのと辻式不能な0Fコンボを導入する、とかかなり暴挙を対戦中に練習して習得するって人だもんw

なので、僕の動きってのは他人には全く参考にならないし、そもそも「参考になるプレイヤーレベルなんぞPP3500オーバーじゃねーと分からんでしょ」な動きを普通に使うこともあるんです。

実際、そんな動きを使いつつ不必要に攻めまくってる理由ってのもあって「エンドレスって勝敗の左右しない場所だからこそ、自分の動きでの一番伸ばしたい部分を最大限に練習する!」ってのがあるんですよ。


その結果があの動きなんだけど・・・酔ってるオレってスンゲー素直に技を出しててマジでワロタw
どういう理論であんなに連続して同じ択やってんだ?!とか本気で思うね!w

酔っ払いが酔っ払いを日和見て思った・・・美味いモノは体に悪いんだよ!w
nice!(0)  コメント(0)  トラックバック(0) 
共通テーマ:ゲーム

格ゲー基礎:上手い人と下手な人での決定的な差。 [格ゲー基礎]

まぁ、最近「お前PP詐欺だろ」って思う相手もチラホラいるからか、PPは信用してない僕です。
つーかあんなんランクマッチやってりゃ一定数まで嫌でも上がるし、って言っちゃうタイプの人なんですよ。

で、この辺の理由も含めて書いてみようって思います。

正直、「自分が下手」って思ってる人はかなりヘコむと思うんで覚悟して見るといいと思う。
理由:さっきから酒呑んでる=毒吐きますフラグがビンビン!w

決定的な差の続きを読む


nice!(0)  コメント(1)  トラックバック(0) 
共通テーマ:ゲーム

格ゲー基礎、スパ4:ビタ押し方法を会得するかい? [格ゲー基礎]

オンライン対戦だと微妙にズレてるのか、成功率が低い0F目押しなんだけど、オフだとかなり成功する僕です。
それも一発押し(1回しか押さない)でやってて結構成功するんで「何基準にしてんのよ」って聴かれたんですよ。

まぁ、今回はソレが御題。


出来る出来ない、じゃないんだよ。

出来る方法を考えるんだよ。の続きを読む


nice!(0)  コメント(0)  トラックバック(0) 
共通テーマ:ゲーム

格ゲー基礎、スパ4:ちょっと変わった心理戦 [格ゲー基礎]

風呂入ってお茶漬け食ったら酔いが醒めたぞコンチクショウ!w

まぁそれはさておき、スパ4ってのは歴代格闘ゲームで見ても「入力から実際の動作までに遅延が起こっている」ってゲームになるんですよ。

これの例が直前ガードが異常にやり辛いって所で、コレを含めて1手先を読むのが最低限の基本となるんです。
これにより「無駄なダメージを食らわない=待ち安定」ってなるんですよ。

で、この待ちゲームに対抗する方法として以下の方法があるんです。

1:こちらも待つ
完全に技術合戦となるので、反応速度よりも引き出しの数と思い切りがそのまま影響する。
これはランクマッチで最も多い試合の傾向でもあるので割合する。

2:相手の処理能力以上の攻めを行う
流れを得ている場合には最も強烈な選択肢で、状況次第でもある上に咄嗟に行うには限りなく難しい手法。
最低でも2手は連続読み勝ちが必須、可能なら3手読み勝つ。
上級者での対戦ではコレが頻繁に見れる様に、中級者から一線を越えた人間が可能な選択方法ながら、「何を基点として行うか」というのが最重要ポイントという地味に難しい要素がある。
特に基点に関しては、最低でも自分のキャラと自分の処理能力の2つが関わる上に、更に相手の処理能力を上回る選択肢があるかどうか、と3つも問題がある。
ただし、この3つをクリアした場合は瞬殺が出来るという最もエゲつない選択肢となる。

3:攻めると見せ掛けた対応
これが一番無難ながら、プレイヤーでの技量そのものが問われる一番難しい方法。
思い切りと反応速度、アドリブの3つの要素が必要となる。
この要素をやたらと使うゲームが実はストIII 3rdだったりする。
動きもまんま3rdと同じで「動きながら相手の行動にあわせる」という攻めるプレイが主体となる。


ざっとでこんな感じとなる。


これらを見て分かる通り、基本的には心理戦を行う=攻めるってのが重要になるんです。
リスクよりもリターンが大きいなら積極的にやる!ってのが上級者の選択で、リスクに恐れている様であれば中級者からは脱出出来ないという分かり易い例にもなる。

実際にウメ昇龍の様に「相手が最も手を出したくなる場所」を体感的に覚える防御側のセオリーをとことん崩す選択肢を突き詰めた型も良いし、攻め側のセオリーに対して別の選択肢を被せる事で相手の行動にリスクを負わせる事も重要って訳です。

上級者がやるとパナしじゃない、ってのはあながち間違いではなく「この選択肢を出す!」と相手に擦り付けさせるのが目的で、自分の動き易い様にする為にぶっ放しをも平然と使うって事もあります。
ただ、そのパナす場所の見極めがどれだけ上手いか、ってのはプレイヤーの経験によります。

これはトレーニングじゃ絶対に培われない要素だし、高難易度コンボの精度ってのは対戦ではそうそう培われない部分でもある。

どっちを重視するかはプレイヤー次第ですが、僕は対戦ってのは「相手との腹の探り合い」でもあるし「騙し合い」でもあるって考えなので平然とぶっ放しを使います。

そのぶっ放しのヒット率を上げる為に仕込みも使うし、手癖も覚えるという手段も使います。
ただ、これらを処理出来るだけの訓練が出来ているかどうか、ってのが対戦での最重要ポイントだったりするんです。

ただ対戦するだけじゃなく、「自分のミスに即座に気付いて何が悪いのかを把握し、修正出来る」って人は同考えても上級者と思ってOKです。


だから僕の中での上級者の定義ってのは言葉にすると低いレベルですが、実際にプレイすると非常に難しいレベルだったりするんです。

だから他人から上級者認定された時はスゲー嬉しいし、その期待に沿う様に努力もしてたりする。

いや、実際に僕は自分が中級者の領域にやっと近づいたかな?って思ってるレベルなんで、地道な事を練習してたりするんですよ?








まぁ、実際スト4で何回勘違いして3rdのコンボを入れようとしたかはワカランけどな!w
nice!(0)  コメント(0)  トラックバック(0) 
共通テーマ:ゲーム

格ゲー基礎:対戦とか大会での一発ネタ [格ゲー基礎]

実は「手癖っつーか入れ込みのバカみたいに激しいゲーム」でもあるスパ4での場合、ランクマッチでは非常に有用な戦術があるんですよ。

それが「相手の反撃を誘ってコンボを強引にぶち込む」って方法です・・・オレの元とかハカン、フォルテとかの下位キャラでの主軸戦術でもあるんですけどね。

このゲームでは「小技からの投げが異常に強い」って傾向があるんで、基本戦術は当て投げになるんですよ。
逆に言えば当て投げで終わる相手には死ぬまでやり続けますし、通常グラップをする相手にはあえて投げ無敵技(読み勝ってる証拠と相手に「ぶっぱ」と思わせる心理攻撃)、屈グラップする相手には遅らせ打撃、って感じになるんです。

んで、この投げの来るタイミングってのは「完全にストIIIっつーか、3rdまんま」なんです※1
が、これの対抗策として、3rd経験者なら「屈グラップ、遅らせグラップ、投げ抜け複合必殺技」といった、逆n択を仕掛ける回答があるんですよ。
そもそも3rdでの鎧いぶきが逆二択を仕掛けるキャラでもあるんで、この辺は得意分野っちゃ~得意分野だったりするw

で、ランクマッチでやると分かるのが「PP2500以上でやっとゲーセンで言う中級者」ってのがあるんですよ・・・キャラ対策うんぬん以前に「それ、仕込みに使える行動なんだけど」って行動が多過ぎるんですよ。
例とすると、「飛び込み>小技>投げ」の連携に対しての昇竜とかでの割り込み、とかね・・・オレこんな相手みたらワザと仕込みに使ってたりするんですよ。※2

ちなみに、逆に「小技着たら昇竜で投げを狩る」って思い込ませる仕込みを使う事もあります。


んで、この仕込みに何の意味があるの?って思ったらまだまだ初心者です。

この仕込みの最大の意味は「相手がこの連携の後は絶対に投げに来る!」って思い込ませる事と、昇竜が万能だと錯覚させるってのが一番のポイントだったりする。
逆のケースだと、「この連携を使ったら絶対に昇竜が来る!」って思い込ませる事と、投げが通じないと思い込ませる事がポイントになる。

無論、1試合に4回くらいワザと食らわないとダメなんで、開幕からしっかりと仕込んでおく事が重要になる。
んで、こっちが投げる側の場合は「ここ一番のタイミングで(ぶっちゃけUCゲージが良い具合に溜まったら)小技からのバックダッシュや、SV、無難なガードをする」と見事に相手の技をスカせる訳です。
後はコンボぶち込んで終わり、と。

逆パターン(相手の投げ封じた状態)なら、投げで相手の読みが通じてない事を分からせる、って事ですね。


そりゃ相手の取る選択肢全部にリスクを負わせたらオレのやる事は余裕綽々のクルージングか怒涛のラッシュで速攻の二択を使うだけだもんw

流れを奪う試合ってのはこういう仕込みも重要って事です。

・・・悪評を叩き込まれたのは「この仕込みを4種類くらい散りばめて対戦してた」ってのがあったりするw
そら何やってもダメージ食らう、とか最悪な状況を作り出すってのは「オレは面白い、相手からすりゃクソゲー状態」だもんなぁ。


ま、昔から攻めつつ相手の行動に対応するってプレイ方法をするのが癖になってるんでこういう流れを変える戦術ってのは結構好きだったりする。

正直言えば「パーフェクト勝ちとは程遠い戦略を選んでいる」ってのはやっぱり「対戦=相手との腹の探り合い」って思ってるからなんだろうね。



だがな・・・ダン!テメェはダメだ!w
オレにリスクがデカ過ぎるのにちょっとのリターンとかハカンよりダメだろッッ!w



※1 完全に3rd~
冗談抜きで投げに来るタイミングが3rdまんまで、3rdより抜け易いのが大きい。


※2 ワザと仕込みに~
ストIII経験者ならよく分かるのが「スト4シリーズはかなり入れ込みのセットプレイゲーになる」って特徴がある上にオート連続ガードシステムがある=連続ガードがシステムに存在しない3rd経験者からすりゃリバサそのものが相当ヌルい入力で出来るって大きな違いがあるんです。
で、これにより「小技からの投げへの割り込みにはレバーを2323、P連打ってやってると確定でリバサ昇竜が出る」って初心者が陥りそうな罠があるんです。
連続ガードシステムにより、一定の間合いまでは連続ガードになる連携をすりゃリバサ技を漏らす相手は漏らすし、漏らさない相手にはちょっと歩いてまた連続ガード連携 or 投げ、とかやるのが僕だ!w
身内対戦とかならまだしも、ランクマッチだとダメージの内訳が投げ9割とかザラですよw

nice!(0)  コメント(2)  トラックバック(0) 
共通テーマ:ゲーム
前の10件 | - 格ゲー基礎 ブログトップ

この広告は前回の更新から一定期間経過したブログに表示されています。更新すると自動で解除されます。