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格ゲー基礎:レバーの持ち方再来。 [格ゲー基礎]

まぁ、スパ4での影響か、妙に初心者とか復帰組が増えたのか、持ち方を聞いてこられたw

一応、現状では3つあるっちゃある。
んで、この辺について軽く書いてみようかと。

◇握り
最も適していないのでお奨めし辛い。
一番の欠点は「手首を固定しているのに近い=腕で入力」ってのがある。
これにより、最初ならまだしも、連戦をすると非常にミスが起こり易い。

◇かぶせ、つまみ
精密操作最優先で、弾きスクリュー等はコッチの方がダントツ速い。
つまみは速度を犠牲にしてでも精密操作を行う場合となる。
・かぶせ:基本的に「親指と中指で玉を持ち、人差し指は上に添える
・つまみ:親指と人差し指で摘んで持つ
入力としては手首が主となる入力で、精密さが最大の強さでもあり、地元では「STG用の持ち方」と一時期言われたレベル。
しかし、2回転系になると後述のぶっさし系には遠く及ばない。
基本的には1回転未満の入力の場合はコイツは非常に精密な入力が可能という最大の利点があるので、技が化ける!って嘆く人は基本この持ち方が安定。
ちなみに僕はシューティング及びVF4限定でこの持ち方となる。


◇ワイン(正しくはブランデー・・・詳しくは過去の基礎エントリー参照w)、ぶっさし。ウメハラ持ちも実はコレ
持ち方としては「指と指の間にスティックの軸を挟み込む」という持ち方がこの持ち方であり、梅原氏が最初って訳でもなくスト2世代には当然の持ち方でもある。

一応、広義にはワイン持ちと言われているが、実際には以下の数だけある。

・人差し指と中指の間で挟み込む
親指と中指で玉を固定。
この持ち方の場合、「6ボタンゲームでは右手でカバーが出来ないボタンを左手の甲の小指側で押す」という、かなりマニアックな操作が可能。
なお、僕が3rdの電刃をガチで溜める場合は暗転中にこの持ち方に変える。
(左小指部分で小K、残り右手で連打、と6ボタン連打が出来る。レバーは垂直方向の上下にもある程度動作が可能なので、実際にはXYの2次元入力ではなく、XYZの3次元での入力となる)
このやり方は封印した・・・理由はガチ入力してたら「お前の左手、加藤鷹みたいになっとるぞ!」「ゴールドフィンガーかよ!」って言われたから('A`)
確かに入力中は中指と薬指が立ってる上に、オレの手って人差し指より薬指が長いからソレには適してるけど・・・そのツッコミはオレは想定してなかったわwwwwwwwって後日談がある位に良い意味でバカな周りのお陰で封印された禁じ手入力w


・中指と薬指の間
ぶっさし=コレって位にテンプレ的な持ち方。
親指と薬指の側面で玉を持ち、人差し指と中指は玉に添える程度。
手首と腕の双方での入力が可能で、格闘ゲームの様な「咄嗟の場合に入れ直しが必要なゲーム」では腕か手首のどちらかで強引に入力が可能な事から、非常に優位な持ち方」の1つ。
僕の基本がコレで、3rdの動画から基本的に撮影している動画では全てこの持ち方でもある。
上の持ち方と比べて小指がボタンにあたる事はまず無いので、暴発が無い事が第一のメリット。
また、ぶっさしの中では「手首と腕の双方が完全に好きに使える」ので超高速入力にはコレが結構適している。
なお、僕の場合はゲーセンデビューの小学4年の頃からこの持ち方なんだけど、当時との違いは上記持ち方に加えて、小指の甲の部分をコンパネに触れる程度に乗せて入力補助を得て、更に指での入力補助を得ている。
なので、基本的にヌルいコマンドは指と手首、高速は手首か腕、超高速は手首+腕、というタイプとなる。

・薬指と小指の間
スト2初期から上記のテンプレ持ちと人気を二分する持ち方。
こちらも手首を主体として入力するものの、腕でのかき消しといった事は行い辛い点がある。
ただし、この持ち方の最大のメリットは「慣れるまで反時計回り入力がスンゲーやり辛い」という問題がある。
ゲーセンの筐体でやる場合は手首部分をコンパネに乗せる感じで入力すると入力補助効果を得られる。
家庭用の場合はスティックを地べたにおいてプレイとなる為、大抵前かがみ気味になるので補助効果を得辛い。
この場合、腕での入力に切り替える事で対処可能。


ま、持ち方だけでも簡素に言うだけでこの程度の事は思うし、これでも書き足りないレベルだったりしたけど・・・ちょうど良い睡魔が来たんで寝るよっ!


○カン・・・○に入る文字は何だろうね?

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格ゲー基礎:モチベーションの維持 [格ゲー基礎]

今回は「対戦ゲームだけではなく、ゲームをプレイする」って意味では最も重要なやる気そのもの、を話題にしてみようと思います。


実際、天然系プレイヤーなんで良く分かるんですが、モチベが下がると非常に流れが悪くなるんですよねぇ。

で、このモチベーションの維持をしつつ対戦をする、って状態になると知らず知らずの内に上級者になってる事が多いんです。

なので、この辺も踏まえてちょいと書いてみようって思います。

何故モチベが下がると負けるのか?


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格ゲー基礎:対戦では重要なゲージの管理。 [格ゲー基礎]

ま~、不人気シリーズをダラダラと書くのもアレなんですが・・・毎日必ずこのエントリの検索があるんで書いておこうかと。

ちなみにアクセス解析をまとめたくないのは何とか吹っ切った!
7月にでも一気にやる!w


毎度の駄文はさておき、ゲームにもよるんですが・・・ココ最近のゲージに管理された格闘ゲームでは「ゲージがある方が有利」ってのが現実的問題なんですよ。
なんで、この辺を書いてみようかと。

例として3rdとハパIIなのは相変わらずですw

ゲージの続きを読む


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格闘ゲーム基礎:地味に重要なターンの変わり目。 [格ゲー基礎]

ゲーム中良くあるのが「攻めているのに体力が減っている」とか、「守ってるのに体力が減ってる」ってオチです。

実はこれは「攻める(守る)ターンじゃないのに攻めて(守って)減っている」ってのが理由です。


今回は内容的に中級者~上級者向けですけど・・・初心者でも問題無い様には書いていくつもりです。

その辺は前向きに検討しよう!w

実際上級者でもキツいのがココですよ。


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格闘ゲーム基礎:コンボ作成理論 [格ゲー基礎]

前略、すべてはGuren-Dが悪いんだ!w

いや、アイツったら「知り合いからFlash作りたい、って言われたらKazshのページを見せている。自作PCつーたらお前のところを見せている」とか、何とも面倒が嫌いな人になってるんだ!w


まぁ、火の粉が掛かってきたら全部奴のせいにしてるオレもいるけどなー!w


そんな訳でさっさとCPUクーラーを取りに来い!じゃねーとトイレに飾るオブジェにするぞ!w

閑話休題・・・端折って書きます orz


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格ゲー基礎:反撃の理論。 [格ゲー基礎]

ゲームで「ダメージレースをする場合、コレが出来るかどうか」だけで物凄く負担が変わります。

なお、今回の話題は次回の「コンボ作成の理論」にもそのまま繋がるっつーか、かなり関係が多い要素が多いので、興味のある人は見てみると良いかも?


そんな訳で、反撃の理論ってのをまとめてみた。
基本的に「このテの分野は他のゲームでも通用する」ので体で覚えると大抵のゲームが出来る状態になるので楽しかったりもする。

まぁ、あくまで僕の理論であり、他人だと理解出来ない部分がありえます・・・だって、今でも12F技を辛うじて凌げれるんだもんw



実は今回の事は反撃のプロセスについて書くついでにコンボの話にも繋がります。

反撃のプロセスが分かると色々応用が可能になる。


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格ゲー基礎:次回の予定です。 [格ゲー基礎]

四月中に書く予定の分です・・・二本立ての予定。

・コンボ作成理論。
これは例を出してやる予定。
コンボが出来るゲームには基本的に全て応用可能です。
発想力じゃなく、応用力がある程度養われるかも?ってレベルでは書く予定ですが・・・誤字脱字よりも「オレのやる気」が問題だっ!w


・反撃理論
これは下手すると中級者は軽い絶望になるかもしれない、って奴です。
何故上級者は反撃が上手いのか、とかその辺の理由とかをまとめて書く予定ですが・・・誤字脱字よりも(ry



まぁ、やる気が無いのは色々な要因があるからですけどね・・・テンションで誤魔化してるけど、疲れが取れんのはマジ勘弁だ、って気分です('A`)
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格ゲー基礎:確定反撃を入れるコツ [格ゲー基礎]

別に読んでる人は少ないだろうから簡素に。

ぶっちゃけ反復作業で手に馴染むまで「反応>識別>確認(ここまでが大体0.2秒位が目安)>入力」という作業で良いんですよ。

これらが一定以上正確に行える様になると「反応>入力」レベルにまでなります。ぶっちゃけ最速反撃って奴ですね?
これが出来る人はヒット確認が異様に上手いって落ちで、「反応>識別>確認」の時間が遅いと入力でしか時間を稼げなくなるんですよ。

これが上級者がコマンドがやたらと速い理由で、「別に最初から速いんじゃなく、体が覚えている」って落ちです。


が、実はこれにも成長を妨げる罠があったりもするんです。


が・・・まぁ、中級者が上級者になる時には嫌でも体に染み込む事なんで書くまでも無いか・・・と思って書くのを止めたw
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格ゲー基礎:コンボ作成理論でも書いてみようかな?と [格ゲー基礎]

質問し辛い人が異常に多いのが「何でそんなコンボが思い浮かぶの?」ってのがあるんだけど・・・これって実はカラクリがあるんですよ。


で、この辺をまとめてみようかな?って思うんですが・・・物凄い長文になると思うんで気が向いたら書くw


何故ならっっ!オレはっ!さっさと!自分の!PCが!組・み・た・い・ん・だ!w


最初にパーツ購入してから1ヵ月近く後に完成とかモウネ・・・見てらんない!w
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格ゲー基礎:上手いコンボの続き。 [格ゲー基礎]

ギっちに突っ込まれた通り、ゲームで見ると「立ち回り重視系(カプゲー全般)と、コンボゲー(GGXXやメルブラとかの事)がある」ので、一部を除いて基本的には通用するって分を書いてみたんだけど、細部の分け方はプレイヤーで結構変わるんだよね。

で、今回は僕をベースとして書いてみる。

※最低ラインとして、相手の「特定の状況での動きがある程度的を絞れている状態」とします。
例えばラッシュを仕掛けると無敵技を出すとか、ガードが多いとか、の部分ね。


◇立ち回り重視ゲーの場合の期待値重視コンボの場合。
・基本的に単発コンボで相手の体力を奪い、相手に一発狙いをさせる様に誘う。
コレにより期待値を重視した行動が狙い易くなる。

・こっちが体力的に負けている場合、逆二択を食らうので要注意。
逆二択の理論が分かってる人じゃないと逆転狙いでの期待値コンボは割と危険。


◇コンボゲーの場合での期待値重視コンボの場合。
・コンボの終了時に復帰出来るゲームの場合、基本は受身狩りを行う。
この時にコンボゲーは空中で復帰ってタイプが多いので、状況次第では「前後左右での四択」が既に掛けれる。
例外は上に浮かぶ系の受身ゲー・・・大抵この後システム的に空中ダッシュが可能というパターンが多いので、まず空中ダッシュでの離脱をされるので二択が限界。

・地上コンボで止めて択る場合は立ち回り重視ゲーと同じ。
ただし、立ち回りタイプよりも投げ無敵時間が長い傾向にあるので、基本的には遅らせ打撃と投げの二択になる。
コンボゲーのみ最速で繋ぐと具合が悪い事が多々ある
(連続ガード時に何かしらの恩恵が防御側にある・・・アドヴァンシングガードとかガードキャンセルとか)
これにより、基本的には連続ガードにならないタイミングで連携を組み立てつつ、という感じになる。


立ち回り重視ゲーの場合、大抵ストシリーズが該当するので、結構嫌がらせな二択として以下。

◇ストIIシリーズ:ケン
コンボからの竜巻や、ジャンプ攻撃からの竜巻>着地からの昇龍と投げと様子見の択。
特に空中竜巻の部分に関しては地上にコンボで繋がらないタイミングになりそうならこういった連携が割と使える・・・竜巻が高確率でスカるので展開が速い=殆ど一点読み対処の世界になる。

◇3rd:リュウ
コンボEX足刀>近小P落とし>ダッシュ(タイミングで表裏が可能なキャラもいる)>n択
上級者からすれば当然、それ未満の人にとっては割と強烈な連携となるのがコレ。

◇投げキャラ系全般
投げ間合いで終わるコンボを適当に行う>そこから投げと打撃での二択。
投げキャラの基本・・・ある意味ザンギが始祖(笑)
これの対処は無敵技なんだけど・・・最近のゲームはジャンプでもOKだったりするので打撃で落とす選択肢も必要。無論相手の着地には「投げ、打撃、様子見」で三択(笑)


コンボゲーの場合、僕がそもそもあんまり好んでないのである程度数は減るけどこんな感じ。
◇地上コンボの場合
最後まで出し切らず、途中で止める>そこから投げと、投げを逃げる相手用への遅らせて打撃、前者2種を潰せる無敵技への配慮での様子見。


空中コンボの場合、相手から離れるコンボはその時点で打ち止めなので除外します・・・コンボゲーで嫌いな理由が相手を突き放す系が基本コンボになってしまうから、ってオチだったりするw

◇空中コンボの場合、相手復帰可能状態とする。
・相手の復帰が高い場合
基本的に着地点へ移動>そこから対空要素の選択肢を行う。

・相手の復帰が低い場合
こちらの移動出来る余地が少ないので、基本的には相手の受身狩り。


◇空中コンボの場合、相手復帰不可能状態とする
・コンボ補正切りでの小技で復帰可能にして受身狩り。
これは復帰時点で補正が切れるゲームの場合になる。

・そのままコンボ(笑)
実質ループ(笑)
初期VSシリーズでの悪夢ともいうw



まぁ、ざっとでこんな感じでOKだと思う。


基本的に不人気シリーズ扱い(書くのに割と時間が掛かるから後ろ向きモードな)コンテンツだけど、質問とか書いて欲しい分があったら書くけどね?

※オレ的には基本的に3rdコンテンツの3rdな読み物の続編扱いですw
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