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格ゲー基礎、スパ4:ちょっと変わった心理戦 [格ゲー基礎]

風呂入ってお茶漬け食ったら酔いが醒めたぞコンチクショウ!w

まぁそれはさておき、スパ4ってのは歴代格闘ゲームで見ても「入力から実際の動作までに遅延が起こっている」ってゲームになるんですよ。

これの例が直前ガードが異常にやり辛いって所で、コレを含めて1手先を読むのが最低限の基本となるんです。
これにより「無駄なダメージを食らわない=待ち安定」ってなるんですよ。

で、この待ちゲームに対抗する方法として以下の方法があるんです。

1:こちらも待つ
完全に技術合戦となるので、反応速度よりも引き出しの数と思い切りがそのまま影響する。
これはランクマッチで最も多い試合の傾向でもあるので割合する。

2:相手の処理能力以上の攻めを行う
流れを得ている場合には最も強烈な選択肢で、状況次第でもある上に咄嗟に行うには限りなく難しい手法。
最低でも2手は連続読み勝ちが必須、可能なら3手読み勝つ。
上級者での対戦ではコレが頻繁に見れる様に、中級者から一線を越えた人間が可能な選択方法ながら、「何を基点として行うか」というのが最重要ポイントという地味に難しい要素がある。
特に基点に関しては、最低でも自分のキャラと自分の処理能力の2つが関わる上に、更に相手の処理能力を上回る選択肢があるかどうか、と3つも問題がある。
ただし、この3つをクリアした場合は瞬殺が出来るという最もエゲつない選択肢となる。

3:攻めると見せ掛けた対応
これが一番無難ながら、プレイヤーでの技量そのものが問われる一番難しい方法。
思い切りと反応速度、アドリブの3つの要素が必要となる。
この要素をやたらと使うゲームが実はストIII 3rdだったりする。
動きもまんま3rdと同じで「動きながら相手の行動にあわせる」という攻めるプレイが主体となる。


ざっとでこんな感じとなる。


これらを見て分かる通り、基本的には心理戦を行う=攻めるってのが重要になるんです。
リスクよりもリターンが大きいなら積極的にやる!ってのが上級者の選択で、リスクに恐れている様であれば中級者からは脱出出来ないという分かり易い例にもなる。

実際にウメ昇龍の様に「相手が最も手を出したくなる場所」を体感的に覚える防御側のセオリーをとことん崩す選択肢を突き詰めた型も良いし、攻め側のセオリーに対して別の選択肢を被せる事で相手の行動にリスクを負わせる事も重要って訳です。

上級者がやるとパナしじゃない、ってのはあながち間違いではなく「この選択肢を出す!」と相手に擦り付けさせるのが目的で、自分の動き易い様にする為にぶっ放しをも平然と使うって事もあります。
ただ、そのパナす場所の見極めがどれだけ上手いか、ってのはプレイヤーの経験によります。

これはトレーニングじゃ絶対に培われない要素だし、高難易度コンボの精度ってのは対戦ではそうそう培われない部分でもある。

どっちを重視するかはプレイヤー次第ですが、僕は対戦ってのは「相手との腹の探り合い」でもあるし「騙し合い」でもあるって考えなので平然とぶっ放しを使います。

そのぶっ放しのヒット率を上げる為に仕込みも使うし、手癖も覚えるという手段も使います。
ただ、これらを処理出来るだけの訓練が出来ているかどうか、ってのが対戦での最重要ポイントだったりするんです。

ただ対戦するだけじゃなく、「自分のミスに即座に気付いて何が悪いのかを把握し、修正出来る」って人は同考えても上級者と思ってOKです。


だから僕の中での上級者の定義ってのは言葉にすると低いレベルですが、実際にプレイすると非常に難しいレベルだったりするんです。

だから他人から上級者認定された時はスゲー嬉しいし、その期待に沿う様に努力もしてたりする。

いや、実際に僕は自分が中級者の領域にやっと近づいたかな?って思ってるレベルなんで、地道な事を練習してたりするんですよ?








まぁ、実際スト4で何回勘違いして3rdのコンボを入れようとしたかはワカランけどな!w
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