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ストV:製品版で春を色々。 [StreetFighterV]

出来なくなったものから。

・鷹爪脚>空中通常百裂(EXのみ可能)

他は追々調べます。


一応、今回の最大(打撃キャラ)は507が最大っぽく、これを超えるコンボダメージがあるかどうか、が主眼になりそう。

で、取り合えず現状新しく見つかったもの。


・屈小P>立中P>中足~
・下り鷹爪脚>J大P>発勁>気功拳>中足~(端+間合い超限定、デカキャラ確認)


後は細かい気になる部分として「対戦ルーム作れない、ショップが無いw」って事か…まぁ、日付からすりゃ当然なのか?って思ったりした。


まぁ、そんな感じ。
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Game:スランプは付き物で、憑き物です。 [Game]

どーもクーペから絶不調モードな状態です。

まずクーペ直後はマシだったんだけど、そっからちょっと期間が空いてから現状が絶不調モード全開なんですわ。

んで、どういった状態かっつーとこういうの。

・普段の行動がまず出来ない。
(連携にしろ、コンボにしろ、精度が激落ち状態)
・プレイ方向で考えても反応重視プレイしようと納得の行く結果が得られない
(絶好調を知ってると出てくる罠)
・全く集中しようとしていない
(意識と体が一致していないので当然の結果)

とまぁ、ざっとこんなモンじゃないかな?と。

もっと酷い状態はゲームをヤル気が無くなるって状態だろうと思う。
俗にいう「物事の全否定モード」だと思うんだけど、この状態は幸い入った事が無い…人間不信(物凄い敵対心が強い)モードはしょっちゅう入るけどなwww


まぁ、これは(ゲームを除く部分での)心理的な要素が9割以上絡んでるのが大体の理由で、仕事だろうが試合だろうが、起きてしまったら仕方が無い。

で、この状況になると何のゲームやっても成績が平均以下レベルまで落ちてしまう。

じゃぁ、どうやってこの状態を脱出するか!が今回のお題。


この状態になった場合、個人的には以下の方法を試してる。

1:主眼にしているゲームと全然別ジャンルのゲームをやる。
(格ゲーであればRPGとか。別方向のものをやる。龍が如く極を現在しているのはコレが理由)

2:あえて考えるゲームをやる。
(集中しないと嫌でもクリア出来ないから無理に集中させる荒治療。個人的にはHoI2DHとか、SLGとかこの辺)

3:運動をする。
(完全に思考パターン変更で、散歩レベルでもいい。スキー、スケボー、BMXとかの方が正直言うと楽しい…個人的にはドライブやツーリングも良いと思う)

4:やたらと集中しちゃうモノをする
(個人的に好きなのはWebデザインを変更する作業。コード入力やれば大体出来る所までやる。着うた作成とかは簡単なのに無駄に集中出来るのでオススメの1つ)


こんな感じなんだけど、結局は意識出来ていない大問題部分への現実逃避ではあって、その大問題に気付いたら大体の場合がやりたい事が出来る反動で新しい事に挑戦の出来るレベルの、絶好調に振り切れる事になる。

ま、大体そんなモンで波があるってモンなんですよ。

まぁ、オレの場合はどう考えても人間問題なんだけどなw


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スト5:β4時点でのコンボ。 [StreetFighterV]

リュウと春しかやってねーよ!w

◎リュウ
β3のは全て可能。

・J攻撃>近中P>屈中P or 屈大P>各種必殺技
相手屈なら波動、立ちなら竜巻で端なら更に真空追撃。
なお、真空竜巻なら屈でも関係が無く、端ならEX昇龍追撃が可能で大概減る。

・大ゴス>屈中P or 屈大P>大昇龍>真空
今回の通常状態での最大か?

・ネリチャギ>中昇龍 or 小足>真空竜巻
相手の起き上がりに通常暴れ狩りで良くやってました。

・ネリチャギ2段目のみ>屈中P or 屈大P>大昇龍
こちらは「スカし投げ」との択で利用してました。
ヒットから確認余裕なのに無駄に減る…

・立大K>屈小P>各種必殺技
パッドだと歩きネリチャギが難しくて…という妥協w


基本的には立ち食らいは竜巻、屈食らいなら波動か真空竜巻から追撃、距離近いなら昇龍といった使い分けで良いと思う。

コマンド入力精度は最低限あれば良いので良い意味でスタンダードだと思う。


◎春麗
前に調べたものは全部可能だった。
気功拳絡みはPS4の純正パッドだとシンドイんで諦めました…ごめんなさい!

◇空対空
・J中P~
 空中百裂
 着地EX百裂
 EXスピバ
 ヨクセン
着地EX百裂は「突進力の関係で裏に回って失敗」が多いので注意。



◇地上
・J攻撃>中足>小百裂>屈小P>中百裂 or EX百裂
今回の戻しコンボで、僕の主力。
難易度は低めながらコンボ補正が進むので注意。
屈小Pからスピバいけた記憶があるんだけど、純正パッドだと溜め技が本当無理w

・J攻撃>中P>中足>中スピバ or 各種百裂からのn択
今回の基本コンボ。
中P>中足は最速繋ぎ、中足を遅キャンする事で可能なコンボ。
百裂に関しては「小が一番有利が長い、大が一番火力がある、EXはダウンを奪う」という考えで良いと思う。
なお、EXスピバはまさかの間合い外というびっくり状態が見れるw

・J攻撃>発勁>大 or EXスピバ
毎度のアッパーサマーで、特に難しくはないかと。


◇Vスキル
・J攻撃>鸞脚>鷹爪脚x3>空中EX百裂
鸞脚(らんきゃく)の間合いが狭い点が問題点。
先行入力がほぼ利かない構成の為連打でも構わないのだが…最後の百裂の段数に影響したり、と心にゆとりが必要なコンボの1つ。


若干テクニカルな要素が絡むので人によってはかなりの難易度になる可能性がある。
ただし、その場合でもある程度以上戦えるパーツはある。
そういう意味では久々に初心者~上級者で使えるキャラになっていると思える。
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ストV:β4で色々。 [StreetFighterV]

今回はPCではなくPS4で純正パッドを使ったプレイで色々やってみる形で参加。

リュウはそこそこに、今回は春で調べつつ不具合調べ。

◇システムなど。
操作した違和感としては「スト4シリーズよりは軽い。ただ2000年前半の格ゲーに比べると重い」といった所で、入力に関しての苛立ちは少ない(操作にダイレクト感がある)感じに仕上がっている。

ゲームスピードに関してはカプコンのゲームの中では遅めに属するが、ゲームテンポは割と速めとなっている。
ちょうど表現的にはストIIIシリーズが近く、試合中のテンポを重視している傾向がちらほらと見られる。

ヒットストップ系も小攻撃は非常に短く、中は今まででの大攻撃くらい、大攻撃は驚く位に長いという点から技の重さの演出に貢献しており、この辺りはスト4シリーズの技の軽さをちゃんと修正しているので好感が持てる。
※SEに関してはもっと痛い感じの音の方が好みではあるが…

屈グラップの様な「防御側の複合入力系」は基本的に削除されており、屈グラップを入れた場合には投げが出る仕様となっている。
これにより、安易なこすりが使えない辺りは好感が持てる要素となっている。

また、ストVでの象徴的システムを簡素に書き出すと以下になる。
・Vスキル(中P中K同時押し)
キャラ固有のアクション。リュウだと心眼(ブロッキング)、春だと鸞脚(斜め60度位に攻撃判定を持った上昇突進、その後ジャンプ扱い)が該当。
このゲームを象徴しているシステムとして目立っているので分かり易い。。
・Vトリガー(大P大K同時押し)
時間制限型キャラ強化。リュウだと拳に電気をまとい、必殺技以上が全て強化される。春の場合は拳にオーラをまとい、通常技が全て多段ヒット状態となる。
通常時は火力を伸ばすというよりは崩しの手段というのが現状での感想。
応用的使い方として、発動時に一瞬時間停止の様に止まる。これを利用し、特定の技がカウンターヒット時に時間停止からのコンボを叩き込むという方法もある。
・Vリバーサル
所謂ZEROカウンター。
一部のキャラに対してはコレをやたら使わされる印象が強い…

コンボは全体的にみた感じだと「基本的にはピンポンパンの3段が主軸、一部がピンポンポンパンになる」といった位で、目押しが比較的簡単になっている。
また、コンボ補正はスト4バリに掛かるので段数を増やすなら覚悟が必要になっており、下手に繋いだ方がダメージが出ないというレシピもあったりはする。
また、今回で一番驚いたのが「中以上の攻撃のキャンセル猶予時間が非常に長い」という特徴がある。
これにより、以前のストシリーズだと決め撃ち気味だった部分でもヒット確認の余裕が生まれている。


なお、不満点は相変わらずある。
・VS画面やリザルト画面が相変わらず無駄に長い問題はそのままで、対戦終了後に自動でトレモに戻る時なども長い…特多分変える気がそもそも無さそうで、比較的分かり易くイライラするポイントの1つ。
・3rdOEバリに画面が巻き戻るので、回線相性次第では試合にならない可能性が非常に高い。
・案の定、壊れ気味の技がある…まぁ、覚悟はしていたけど非常に厄介だったりはした。
・クリティカルアーツの演出で一部が過剰…正直んなのいらねーから!が本音で、誰得なの?と毎回思う。

ここからはキャラとか。

◇リュウ
・基本的にはβ3段階のコンボは健在。
昇龍による切り替えし能力に加えてVスキルである心眼(月華の剣士で言う弾きまんま)から、ある程度以上の強さは備えている。
火力や連携能力は比較的高いので安定した試合運びが可能。
若干エグい要素があるものの、これらが製品版の時まで存在しているかは未知なので割合。
何にせよ「ストシリーズのスタンダード」というのは本当変わらない感じで、良い意味でちゃんとしたキャラに仕上がっている。


◇春麗
全体的な変更が多く、新感覚な感じで操作していて結構面白かったキャラが春麗。
コンボのダメージは低めに属するが、遅キャンを利用するとある程度以上のダメージが奪えるといったテクニカルさを含んでいる。
また、一部の行動の後はスト4系と同じ行動が出来るので、そういう意味では正常方向で適合したキャラというのが現在の印象。
ただ、個人的にウザいから消してほしいのは「鳳翼扇の演出。相手が蹴られている部分削除で良いよ」が本音。



割と対戦ツールとしては良い出来に仕上がってる印象なんだけど、本当に「vs画面とリザルト画面の無駄な演出」はどうにかして欲しい。
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ストV:取りあえず予約完了 [StreetFighterV]

Steamで買うより安い方法を聞けたのでそちらで処理。

…後は発売すりゃ色々調べれるのぅ、って感じです。

問題は現状だとコンボ補正が結構エグいのとコンボ自体の意味が結構薄いのでその辺を如何にかできればいいな、って所です。

一応、リュウ、いぶき、春は予定中…どうなるだろうね!
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Combo:色々な入力方法:実例編。 [Combo]

簡素に。


◎複合、分割入力タイプ
◇スパ2X:
・中足スパコン
中足真空や中足裂破は「2362中K>36+P」の様に分割必須。
・アッパースパコン
屈大Pの場合は中足と同じで分割。
立大Pの場合「236(一瞬待つ)大P>236P」と分割で、必殺技よりスパコン入力時間の方が長い事を利用したコンボ。


◇ストIII 3rd
・移動昇龍系(必殺技が被っていないキャラなど)
基本は「623中K>Pズラし押し」で可能で、鎖骨移動真昇龍の場合は「23623中K>Pズラし押し」となる。
まことの場合はN大Kとなるので「623N大KズラしP」と複合入力。

・移動昇龍系(必殺技が被っているキャラ)
豪鬼の様に昇龍コマンドが被っている場合で中竜巻>昇龍コンボ等の入力は「62中K>3P」と分割する。
エレナのEXスピン>小スクラッチx3コンボの様な昇龍拾い続けタイプは3回目以降のスクラッチは「626中K>3P」とすることで出来る。
また、リュウの(屈状態の春に繋がる)鎖骨>鎖骨(を空キャンして)真昇龍コンボの場合、「2362N>一瞬待って6中P>3Pズラし」という複合分割入力が必要になり、必殺技よりスパコン入力時間の方が長い事を利用したコンボになる。

◇スパ4、ウル4
・特定の技>連打必殺技
コパ大張り手などの場合は「小P(>中P>大P>中P)>大P」の様に、小Pの最中にボタン5回が成立する入力を利用する。
EXの場合は5回目が同時押しというだけで「最初の1回目の後、どのように残り3回+出したいボタンを消化するか、が重要。
これはピアノ押しでも指1本のスライドでも可能。ピアノなら「人中薬>人or中>薬」指入力が楽だし、スライドなら指1本で「小P~大Pスライド>中P>大Pと1往復半」になる。
なお、これは春や元も一緒。
春の場合だとスライドは親指で完了する(Pに他の指を置いたままある程度は親指だけで入力出来る)ので出なかった場合のフォローが容易な点は強みになる。

・鬼の超低空瞬獄
正式入力が「小Px2>前>小K>大P」なのだが、システムでファジー入力が可能な故に「小Px2>前要素>小K>大P」でもOKとなっている。
なので対空小昇龍カス当て等の後に「小Px2>前ジャンプ>小K>大P」と行えば勝手に掴む事が出る。



◎弾き入力タイプ
◇VF晶の独歩、ストIII 3rdレミーの遠大K空キャンサマーの様に「1Fでの押し離しが必要」な入力。
ボタンの淵を弾く事で可能ながら、ボタンのバネの力を利用する方法でメンテナンスが重要という(バネの経たり具合が酷いと出す事が不可能になる)事が身に染みて分かる入力の1つ。
独歩はG弾きなものの「VF2以降はレバーは何処に入っていても良い」ので、下段か中段と複合するのが多い。
レミーの場合「下溜め>Nか横方向+大K弾き>上要素」というレバーとの複合になるので難易度が高い。



こんなモンかな?
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Combo:色々な入力方法:キャンセル編 [Combo]

久々に大きく見た書き方をする事にしてみる…まぁ、自分用なんだけどね。


格ゲーにおけるダメージソースとして連続技…コンボがどうしても必要になっている。
これをレトロ時代から現在まで少々書いてみよう、と思った。


まず、2D格闘ゲームから。

基本的なコンボは目押しとキャンセルを使ったタイプがある。

目押しに関しては自分が有利な時間中に更に追撃すると繋がる、というタイプで大体のゲームでいくつかは存在している。
この目押しコンボが多いタイプはスト4系が該当し、キャンセルする必要が無いので目視可能時間が長い事から基本戦術に絡められている。
また、一部キャラクターの場合は必殺技での猶予時間を利用し通常技へ繋ぐといった事も可能になる。

大体の場合で事後判断が可能な傾向にあるが、目押しコンボ自体が出来るゲームと出来ないゲームの差が大きく、出来るキャラは大体壊れている方向か滅茶苦茶弱いかの2パターンが多い。


キャンセル系は大まかにいえば2種存在している。
1:受付失効前に入力さえ成功すれば成立するタイプ(通常のキャンセルや連打キャンセルなど)
2:入力に特殊入力や特殊条件、時間を必要とするタイプ(後述)

1に関しては「通常技からの必殺技」はスト2から存在し、現在のゲームであればチェーン(ゲームによって名称は変わる)コンボ等の「通常技キャンセル通常技」などの物が該当し、基本コンボと言われる部類のものが該当する。

2が少々厄介で、使い手と言われる技術が大体こちら寄りの入力を多用するのが多いのが格闘ゲームで一番感じた事でもある。
複合コマンド(スパ2Xでの中足真空。スーパーコンボは複合しないと発生しない。)や、離しコマンド(ジョジョでのDIOの屈小x2>ムダァ!は小P押しっぱなしでコマンド入力>離しで成立させる必要がある)といったモノが該当してくる。

また、特殊な例としては「スパ2Xでの小足xN>真空波動拳は偶数ヒット時に真空コマンドを入れると繋がらないという特殊な条件が絡むモノもあったりする。

高次元で見るとストIII 3rdでのW吹上(道義系には立大Kを昇龍コマンドで空キャンセルする必要がある上にレバーNでなければ他の技を空キャンセルする形になる)や、超移動虎撲(幻影陣中の遠立中Pを7F以内に小Kでキャンセルし、さらに虎撲子でキャンセルする)といった特殊テクになるが、これらは入力速度的には速いと出来る部類であって、難易度は速く正確な入力を必要とする方向には高いものの、難易度的には練習次第でどうにでもなる部類となる。


キャンセル系でも高難易度に属するのが「時間を使ったキャンセル」で、遅めにキャンセルする事で本来とは違う状態を作り出すというテクニックがある。
これの例としてはストIII 3rdではユリアンの「屈大P1段目キャンセル小 or 中スフィアSCエイジス~」のコンボが該当し、1段目のキャンセル猶予ギリギリで行うと後の部分が繋がり易い、相手を飛ばす方向を変化させる事が出来るといったメリットが存在する。
※極論で言うと、開始間合いさえ調整すればもっと簡単に出来るのだが…今回は割合。




3D対戦ゲームは大よそが目押しコンボに属するが、時間を使った目押しコンボという表現になる事が多く、2D格闘ゲームよりも慣れの要素が必要になる。
例としてはVF2.1が分かり易く、浮かせた際に最速でPKGをやると全く進まずスカってしまうものの、一瞬待つと踏み込む形になり、追撃が可能となる。
基本的には先行入力が12F利く事を利用したコンボが大半にはなるのだが、一部では時間を消費して行わないと成立不能なものがあるので注意点が必要となる。

また、VF3であれば先行入力が自動斜上(相手の技をガード後にいきなり斜上を出すテクニック)を除いて不可能になっているので基本的には時間を使ったコンボか目押しが主体となる。
なお、蛇足ながら先行入力斜上は「晶の鉄山靠をガードした瞬間、PKG入力を仕込む」という形で出来、連環虎燕掌(しゃがみから3P>3P⁺K)からの連環転身掃脚(PPP2⁺K)という反撃が可能で大ダメージを奪える。

DOAシリーズは大よそで最速入力が多いゲームながら、ディレイ(技と技の繋ぎを遅らせる方法)を利用する事で可能となるコンボも存在している。
特にDOA5LRでは演出コンボでディレイを利用する事があり、本来よりも大ダメージを狙える傾向にある。


この様にコンボと一口で簡単には言っても入力部分だけでも様々な工夫が必要になったりする。
新しいコンボがどれほど些細なダメージであろうと、その発見は次のコンボに繋がる可能性があるので、必ず覚えておく様にする事で新しいコンボに繋がる事を忘れない様に。




…全部オレ当てなんだよな、って事ですw
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3rd_いぶき:相変わらず鎧通し [StreetFighterIII 3rd_いぶき]

守りの鎧をかなり真面目に使う方向へ変化しています。

当てたがりとしては「攻めの鎧で当てたい!」という戦術的な考えに辿り着いてるんだけど、守りでちゃんと鎧を使うメリットを戦略的に使う方向へとシフト。

今までだと「使うべきシーンでも使わない、あとで使う!」としてたのが結構悪い方向に向いてるので、正反対の方向へ舵取りしてみたら案外シックリきたというのも大きい。


ただ、咄嗟の判断が全部入力技量に帰ってくるのでこの辺をちゃんと出来れば…多分鎧という選択が活きてくる筈なんだよな、って思ったりはした。
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3rd_いぶき:細かい見直し。 [StreetFighterIII 3rd_いぶき]

大会とかの一発が重要な場面だと全体を考えた技を考えるけど、現状は野試合での考え方へ大きく舵斬り中。
これにより「普段、考えていても使っていなかった入力方法」を全力で入れる方向に変わった。

効果はすぐに表れたものの、無論大きな欠点もある。
これをどうやって使える手段にするか…これが現状の課題になっており、「一番効果的な場面は何処か。それに対する裏の選択肢をどう扱うか」の方法を考えるのが楽しい状態になったのも大きい。


楽しむ対戦じゃ味わえなかった、ガチ対戦でならば味わえる事…良い意味でクーペレーションカップと、その後の対戦で後者を楽しめたのは本当久々だし、モチベーションが上がったからこそ全部の持てる技術を総動員したくなった。


発想力は現状でも問題無いけど、入力技量が10年前に比べると劣ってるからこの辺から鍛錬するべきだな、と思い直したものの、シチュエーションで変わるこの入力を咄嗟に切り替えれるかどうか、を練習っつーか体感していくしかないなぁ、と思った。
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Game:ブラボをもっさり。 [Game]

一部行けてなかったダンジョンを強引にクリアしようと頑張ってみるも、やっぱり道中の難易度が半端無いイメージ。

ボスに関しては神秘特化しているので余裕を持っていけるものの、道中で神秘を使わない状態にすると物凄いキツいなぁといった感じ。


神秘99にした分、他のステにしわ寄せがきてるなぁ、って状態に悶絶してます。
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