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Combo:色々な入力方法:キャンセル編 [Combo]

久々に大きく見た書き方をする事にしてみる…まぁ、自分用なんだけどね。


格ゲーにおけるダメージソースとして連続技…コンボがどうしても必要になっている。
これをレトロ時代から現在まで少々書いてみよう、と思った。


まず、2D格闘ゲームから。

基本的なコンボは目押しとキャンセルを使ったタイプがある。

目押しに関しては自分が有利な時間中に更に追撃すると繋がる、というタイプで大体のゲームでいくつかは存在している。
この目押しコンボが多いタイプはスト4系が該当し、キャンセルする必要が無いので目視可能時間が長い事から基本戦術に絡められている。
また、一部キャラクターの場合は必殺技での猶予時間を利用し通常技へ繋ぐといった事も可能になる。

大体の場合で事後判断が可能な傾向にあるが、目押しコンボ自体が出来るゲームと出来ないゲームの差が大きく、出来るキャラは大体壊れている方向か滅茶苦茶弱いかの2パターンが多い。


キャンセル系は大まかにいえば2種存在している。
1:受付失効前に入力さえ成功すれば成立するタイプ(通常のキャンセルや連打キャンセルなど)
2:入力に特殊入力や特殊条件、時間を必要とするタイプ(後述)

1に関しては「通常技からの必殺技」はスト2から存在し、現在のゲームであればチェーン(ゲームによって名称は変わる)コンボ等の「通常技キャンセル通常技」などの物が該当し、基本コンボと言われる部類のものが該当する。

2が少々厄介で、使い手と言われる技術が大体こちら寄りの入力を多用するのが多いのが格闘ゲームで一番感じた事でもある。
複合コマンド(スパ2Xでの中足真空。スーパーコンボは複合しないと発生しない。)や、離しコマンド(ジョジョでのDIOの屈小x2>ムダァ!は小P押しっぱなしでコマンド入力>離しで成立させる必要がある)といったモノが該当してくる。

また、特殊な例としては「スパ2Xでの小足xN>真空波動拳は偶数ヒット時に真空コマンドを入れると繋がらないという特殊な条件が絡むモノもあったりする。

高次元で見るとストIII 3rdでのW吹上(道義系には立大Kを昇龍コマンドで空キャンセルする必要がある上にレバーNでなければ他の技を空キャンセルする形になる)や、超移動虎撲(幻影陣中の遠立中Pを7F以内に小Kでキャンセルし、さらに虎撲子でキャンセルする)といった特殊テクになるが、これらは入力速度的には速いと出来る部類であって、難易度は速く正確な入力を必要とする方向には高いものの、難易度的には練習次第でどうにでもなる部類となる。


キャンセル系でも高難易度に属するのが「時間を使ったキャンセル」で、遅めにキャンセルする事で本来とは違う状態を作り出すというテクニックがある。
これの例としてはストIII 3rdではユリアンの「屈大P1段目キャンセル小 or 中スフィアSCエイジス~」のコンボが該当し、1段目のキャンセル猶予ギリギリで行うと後の部分が繋がり易い、相手を飛ばす方向を変化させる事が出来るといったメリットが存在する。
※極論で言うと、開始間合いさえ調整すればもっと簡単に出来るのだが…今回は割合。




3D対戦ゲームは大よそが目押しコンボに属するが、時間を使った目押しコンボという表現になる事が多く、2D格闘ゲームよりも慣れの要素が必要になる。
例としてはVF2.1が分かり易く、浮かせた際に最速でPKGをやると全く進まずスカってしまうものの、一瞬待つと踏み込む形になり、追撃が可能となる。
基本的には先行入力が12F利く事を利用したコンボが大半にはなるのだが、一部では時間を消費して行わないと成立不能なものがあるので注意点が必要となる。

また、VF3であれば先行入力が自動斜上(相手の技をガード後にいきなり斜上を出すテクニック)を除いて不可能になっているので基本的には時間を使ったコンボか目押しが主体となる。
なお、蛇足ながら先行入力斜上は「晶の鉄山靠をガードした瞬間、PKG入力を仕込む」という形で出来、連環虎燕掌(しゃがみから3P>3P⁺K)からの連環転身掃脚(PPP2⁺K)という反撃が可能で大ダメージを奪える。

DOAシリーズは大よそで最速入力が多いゲームながら、ディレイ(技と技の繋ぎを遅らせる方法)を利用する事で可能となるコンボも存在している。
特にDOA5LRでは演出コンボでディレイを利用する事があり、本来よりも大ダメージを狙える傾向にある。


この様にコンボと一口で簡単には言っても入力部分だけでも様々な工夫が必要になったりする。
新しいコンボがどれほど些細なダメージであろうと、その発見は次のコンボに繋がる可能性があるので、必ず覚えておく様にする事で新しいコンボに繋がる事を忘れない様に。




…全部オレ当てなんだよな、って事ですw
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