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FF14:もっさりと釣りを。 [Final Fantasy XIV]

何気にボケーっと釣りを延々とやってたらNPC売りでも結構恐ろしい金額になるもんだ、と思い知ったw

ギャザラーの最大の問題は「蒐集品の時間までスゲー暇」って事だと本当思う…そんな感じで結構色々釣って遊んでたって感じです。
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FF14:現状(Patch3.15)のエキルレ攻略とか色々。 [Final Fantasy XIV]

現状の主体:アニマウェポンの材料をモソモソと集めていければいいね。
現実の問題:ギルが半端無い消費量だと分かった>稼ぐ手法をどうにかしようw


とまぁ、「タンク、アタッカー、ヒーラー」の全てで3キャラアウォーク済み。
これにより納品が主体なんだけど…緩和待ちもアリかなぁってのが本音だったりも。

んで、現時点は溜まりに貯まった動画を見るのが主体で出来るギャザクラでモッサリ遊んでるって感じですわw


取りあえず、現状のエキルレ攻略とか。

ボスは特段難しい点は無いので攻略時間に左右される道中を主眼に。


◇モシャーヌ(おおよそ20分前半)
多分、「暗、召、黒、学」だと10分台でいけるんじゃない?

・開幕~ボス1まで。
コツは「ボス1までは行ける所までまとめる>範囲殲滅」が主体。
最初のまとめ、での火力でどうするか、をタンクが判断すべきなんだけど、正直ここ1週間は本当に雑な回し方が多いので攻撃よりもヒール主体の方が楽か。

・ボス1~ボス2。
…ここが火力次第な部分が最も大きく、身内では「DPSチェックになってるね!」ってので割とヒーラーが面倒を被る部分か。

・正攻法。
最初の壁は壁を破壊。この後DPSが低いなら雑魚を殲滅後次の壁へ。
ここでは「雑魚を殲滅>壁>雑魚>壁~」という順番になる。

・邪道法。
これはILが高い+ヒーラーがアドリブに強い前提が必須。
最初の壁~次の壁まで「すべて壁のみ破壊」で、タンクはひたすら雑魚引き付け。
アタッカーは壁に最大火力を行う。
ヒーラーは「常にHP満タンにする」事。2つ目の壁で1回目の雑魚沸きはまではヒールは適度にしておくだけでOK。
2回目からが本番で、蜂がファイナルスピアをぶっ放してくる。
なのでヒールしつつバリアを貼る。
で、ファイナルスピアは「バリア無視の割合ダメージ」なのでバリア貫通はするものの「バリアそのものは消えない」という部分を悪用し、生命活性やディグニティで回復。
壁破壊したら一気にボスエリアへ突入する事で「雑魚を全て切り捨て」が出来る。


・ボス2~ボス3まで
最初の封鎖地域までは一気に突っ込む案もアリではある。
が、その次の部分が若干厄介で、DPSチェックの難易度が跳ね上がる。
なので、安全策は2まとめ>殲滅の繰り返しか?といった所で、一気にまとめると大体タンクのBuffが回しきれなくて大体の場合で全滅必死。
…ってもボス2までで「インビン、ホルム、リビデ」辺りを使っていない場合は一気に行くのも得策ではあるけど、と何とも判断が難しい部分。

ここは身内でなら「最初の壁まで突っ込み>その後は個別」という割とクールダウン状態で行ってたりして、ボスで全力ぶっ込み用にしていたり。



◇シルクス(25分くらい)
ここは厄介なのが「単純に移動距離が長い…只管長い」という問題。
難しい部分は最終エリアか?

・最初~ボス1まで。
行ける所まで行く>殲滅…以前の60IDと同じく、本当難しい要素が無い。


・ボス1~ボス2まで。
大体が「巨人撃破>(雑魚x3撃破>巨人撃破)」か、()をまとめる位。
ヒーラーは一定間隔で来るボムを遠くで爆発(さっさと攻撃する)位で、別段難しい点は少ない。
後は行き止まりまで行く。


・ボス2~ボス3まで。
タンクがまとめる>ボム増殖炉をその他で破壊、ヒーラーは増殖炉にDoTだけ巻いてヒール位。
何ともどうしようもないポイントだと思ったw


まぁ、攻略はそんな感じです。



で、現状での職での差とか。

・タンク
トータル面で見ると、「暗黒、戦士がほぼ同等の位置」といった感じで頭一つ抜けた印象。
これに関しては火力差という表現を良く耳にするけど、根本的にまとめると敵のヘイト稼ぎ能力が劣り過ぎ。
普通にやるとめちゃくちゃ硬い、が際立っているのでヒーラーは攻撃しまくれるって気持ち良さはある。
言ってしまえばナイトの分の火力をヒーラーが受け持つ必要アリ。

戦士の場合はそもそもHP回復の恩恵がある上でHPが桁外れに多い上に雑魚の大半である物理攻撃に強い上にヘイト稼ぎで「困ったらオバパ、ブラバスしとけば更に安泰!」という手法があるが、根本的に攻撃で使う限りあるTPをどう使っていくか、が難しい部分で、大体は忍詩が欲しくなる。

暗黒の場合、MP回収を考慮すると「ブラッドプライスの仕様上、敵の数が多い方が楽!」という、割とドMな仕様があるw
で、この攻撃される回数=MP回収回数になり、一定数以上なら「ずーっとダークアーツ>アビサルドレインでヘイト稼ぎながらHP吸って疑似HP増加を行える」という物凄い雑な方法が可能。
特にヒーラーが学占の場合は「スタンが飛んでこない!回収し放題だぜヒャッホー!」というある意味でぶっ飛んだ事が出来る。

とまぁ、ナイトのフラッシュがナイトのみ範囲70ダメージとかにしてやれよ、と本当思ったりした。

ボス攻略やエンドコンテンツになると、純粋な火力勝負…こうなるとMT暗黒OT戦士ペア(そもそも技の仕様から具合が物凄く良い)問題が出てきてナイトの場合は「相手の行動を覚える時に凄く便利!硬いって良いね!」といっただけになる。

悲しいけど、2.x…特に前半で暴れ過ぎたんだ、仕方ないわな。
なお、メインがナイトの戦士、暗黒は結構エグい火力出します…憂さ晴らしか?って位で「下手なDPSを食った火力してて頼もしい!!」というのが本音。

ま、IL上がればどれでも問題は無いけど、早期~とかなら否応にでも特化する訳で…その辺が席の問題ってだけで、エンドコンテンツ早期攻略特有の現象だぁね。


・DPS
アタッカーに関しては「瞬発力型か継続火力型か」という違い位でイイと思うんだ…本当、どーでもいい位w
え?火力?「…スキル回しもそうだけど、そもそも装備どーにかせーよ」という…色々物凄い表現しかやれないw


・ヒーラー
実質PTの要…FFだと本当の意味で重要だわなw
多分、一般評価が「学>>>白|存在の壁|占」と思う。
ただ、個人的には学白の差は若干程度か?と言ったのが本音。

純粋ヒール能力は白はが桁違い、続いて占で、学。これは絶対に超えられない壁。
特に瞬間回復量で見ると学が結構低い位置にはあるが、そもそも純ヒーラーという能力で見た場合、というだけの話。
緊急時の瞬発力は「学>白>占」といった所。
HoT能力は占がぶっちぎり性能で、白を圧倒的に上回っている。学はこの点に関しては「本体は既に諦めてる。あの反応のクッソ遅いエオスの役目なんで!」というのが正直な部分w
まぁ、学の場合はそもそもジョブ特性でIntアップが付いたヒーラーだかんな!ww

攻撃まで絡めて見ると、学がダントツ、続いて占、そして白といった所か。
普通なら「白と占の位置で反論が出る」のだろうけど、一度暗黒を使うと分かるのが「ホーリーのスタンが本当に鬱陶しい!」という最大の問題がある。
大体の白は「MP回復出来ないだけでしょ?」と取るんだけど、そのMPは「ヘイト取りながら敵を暗闇にも出来てHPを吸収する事も可能となる貴重なMP」といった部分を忘れていたりする…なお、暗黒をIDでレベル上げしてアウォークを野良で作ってた時でも大体そういう状態になった=そういう意味ではタンク視点で見ると白は微妙なシーンがあったりする。
戦士とかナイトならそういう意見出ないだろうけど、残念ながら暗黒から見ると一番鬱陶しいという本音がある。
これが白の順位が下がった理由で、大多数がそういう行動を取るから。

なお、ちゃんと理解しているベースで表現すると「学>白>占」となって、これの理由は占のMP問題が直結…なんせあの職はMP枯渇し易過ぎて学使いが表面だけで触ると欠陥ジョブでしかないレベルまで表現出来る。


で、何で占がそこまで下なのか…という部分なんだけど…理由は3つで良いんじゃないかな?
・ヘイト取り過ぎ。
・MP枯渇問題大き過ぎ。
・リカバリー能力無さ過ぎ。

この3つが大きい…4人でやってるとそこまで影響しない行動が8人だと大きく影響しちゃうって例でもあって、特に占が本気出して回復やると「ヘイト稼ぎでダントツ優秀な暗黒でも跳ねる可能性がある」という現実があって、コレがナイトだとどーすんの?って物凄い興味がある…というかオレなら飛ばすね!忍者さんマジタスケテ!!!w

MP枯渇はヒールだけしてれば~って条件でもじわじわ減り気味で、MP回復手段がルミナスエーテルしか無い…これが本当苦痛。
一応「デモカードアルジャン」という選択もあるんだけど、ランダムが最大の癌だしそもそも必要な時に限ってどーでもいいカードが出るという「本当に乱数なのか?ホンッットーに?!」って位に偏ってるのが大きい。
MPねーのにオシュオンばっかり出る、とかザラ…さらに枯渇するわぃ!w

リカバリー能力は本当簡単。
ベネディクションやテトラグラマトン、生命活性法や不撓不屈の策といった技に該当する技を確かにディグニティという技で代用はある程度可能ではある…んだけど、根本的な違いがあったりする。

「白学のベネテトラ、活性不撓はまとめ狩りしていると割と常用するだけ」という部分に対して「占のディグニティは通常状態で既に基本的に使っていかないとダメな技」という大きな差。

普段の狩りで置き換えると、「白なら事前スキン、学なら鼓舞>接敵で攻撃、白はHoTからの攻撃>5割ほど減ったらヒール」と、大体同じ感じになる。
占の場合、ダイアとノクタで若干差はあれど、共通として「タンクのHPが4割くらいになってようやっとヒール詠唱開始しないとMPが物凄い無駄になる」という致命的問題がある。
これはディグニティの仕様が大きく「ディグニティ発動時のタンクのHP残量で回復量が前後する」という問題があって、「ベネフィラ詠唱完了時、先行入力でディグニティを入れるとベネフィラ回復前の判定でディグニティを発動させれる」という大きな問題がある。
これにより3割以下の状態でも一気に満タン近くまで持ち直せる…というかこれをやらないともう1回ヒール詠唱させられる(HPが安全圏に行かない)問題がある。

と、こうなると緊急時にディグニティじゃなく別の技で代用するとなると…運命の輪があるといえばあるが、これは結構な勢いでヘイトを取る問題がある。


と、これらから「やりたい事に融通が利くけど操作が忙しい学、純粋に状況別で事後判断余裕でプレイヤーにも余裕がある白、やりたい事に対してセーブを求められる占」ってのが個人的な見解かねぇ?


なお、野良レベリング教皇庁で一番面白かったのは占ですわ。
状況からどうすれば打開出来るか、を毎回違った方法で出すしか無かったって意味では、地力向上を狙える稀有なジョブじゃないかな?
なんせ、学と白は酒入ってても大体余裕~ちょいとシンドイ程度だけど、占は酔いが進むと大体破綻しかしない辺りで純粋に劣ってるって所。

占メインでやれって言われても出来なくは無いけど、DPSが失われるだけだしな!w
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FF14:もそもそとアニマウェポン。 [Final Fantasy XIV]

ゾディアックウェポンゼータあるし、って事で、竜、学はサクっと交換して竜はさっさとアウォークへ。
そこからが面倒なんで暗のアニマ作成開始した。

ら、まさかの竜>暗>学(まだw)の順でアウォークにw

ヒーラーがダントツ育ってるんだが、って事で竜を主軸に戻したんだけど、スキルスピードがある程度以上伸びるとスキル回し変化させた方がイイのか?って疑問が若干生まれた。

ただ、そこまでスキルスピードを盛る装備がないって事で諦めモードに。


まぁ、そんな感じです。
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FF14:学者でスタート! [Final Fantasy XIV]

まぁ、簡素に。

一応、アディショナルは「クルセ、プロテス、迅速、エアロ、ストンスキン」となってます。
今回、鼓舞スキンやっても一瞬で剥げる時あるからブリザラに戻しそうだけどなw

・フェアリーセレネのスキル変化。
フリーファイトで安定のセレネが強化。
根本的に基礎SSの能力上昇なので、速度アップ系Buffが下方修正されているので、特化型と組んだ際の猛威は無くなったものの、全体的には使い易い形になっている。

エオスは大体そのまんま、で見てもOK。



・生命活性法が割合回復から回復量へと変化。
これにより、クルセードスタンスのペナルティを食らう形になった。
ただし、割合回復ではないので特にアタッカー、ヒーラーへの回復量がアップしている形になる。
また、以前との大幅な変化として回復量アップ系Buffの恩恵を得れるのが最大の強みとなるので、使い勝手に癖が出たものの、トータルでは強化となっている。



以下、新スキル

・レベル52:不撓不屈の策
大体の人が読めないスキルシリーズ!!
「ふとうふくつのさく」です・・・意味は「どんな困難に出合ってもひるまずくじけない」策です・・・大体はヒーラーである、こっちがくじけるんだけどな!・・・いや、言いたかっただけw

生命活性法の範囲タイプという表現がピッタリで「フロー消費の回復量400、即利用可能」という性能。
学者特有の範囲が来る事前に士気>攻撃に合わせて士気を利用すると相変わらず不屈を使う必要は少ないものの、MPを使わないという部分が一番の重要な点で、崩れ始めた時に出る学者特有の弱さがかなり底上げされている。
この技により、学者の最大の欠点であった範囲回復の弱さが一気に覆される形となったものの、3.0のIDでは3つ目以降は、ギミックの理解度によってはかなりの頻度で使わされることがある。
全体回復が必要なギミックに対しては「(事前士気>)士気>不撓不屈」とやると大体事足りる。


・レベル54:気炎法
学者専用の攻撃魔法で、威力170と破格!
ただし、キャストタイムが長い上にMP使用量が物凄いので要注意。
瞬間火力が必要な(イシュガルド教皇庁ラスボスのギミック、ビスマルクでの2匹殺しの様な)シーンでは相当使える。
基本的には、火力だけ出すなら「迅速シャドウ>ミアズラ>DOT3連(ベイン)>エアロ>ドレイン>ミアズラ>ドレイン>気炎法連打」か。


・レベル56:展開戦術
対象に付与した「鼓舞」と「アイ・フォー・アイ」の効果を周囲のパーティメンバーに拡散させる・・・らしいけど、使った事がそもそもねーよ!w
ありえるとすると、蛮神での全体攻撃への事前準備か・・・士気だと余裕で貫通されるしな。


・レベル58:応急戦術
まだ覚えてないよ '`,、('∀`) '`,、
レベル58の折り返しなのにね!w
技としては「鼓舞」のバリア分を回復効果へと変更する、というタイプ。
取り合えずどんなのか使ってみないと分からないけど、「1人だけなのか、全体なのか」で大きく考え方が変わる。
1人だと「迅速鼓舞応急」で擬似生命活性、範囲なら「鼓舞>展開>応急」で擬似不撓になるんかね?って所。
他に思い付くのだと、「士気>不撓不屈>応急」とやると、多分一瞬で7割位回復するんじゃね?って状態まで・・・こういうのが出来るという場合、「エンドコンテンツどんなんやねんw」って変な笑いが出てくる訳ですw




・現状の感想。
3.0時点での学者としての現状の思った事は、以前で一番の問題となっていた範囲回復の面が不撓不屈の策で見事に払拭されているので、立ち回りは物凄い楽になっている。
ただし、状況判断と即断を求められるシーンが2.0よりも大幅に増えているので、そういう意味ではトータルでの難易度はアップしている。
3.0のIDは全体的に2.0時点でのギミックの複合系なので、言ってしまえば今までの経験が活きるので、そこの部分にどう動きを合わせるか、が主体じゃないかな?って所。



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分かったら海兵魂!って叫んでこいッッ(ºωº)!!!

ララフェルだと、クソチビ娘扱いされたんだぞ!!www

・・・ハイランダーだと聳え立つクソか?
ルガディンはどうなんだよ?!w

と、今回の学者クエはマジで面白い・・・担当何があった!ww
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FF14:イシュガルドベンチを今更回してみた。 [Final Fantasy XIV]

最高設定にしても「とても快適だから!」ってので、色々見てみた。

RADEONとGeForceでの色目の違い再び?!がありえるかもしれない・・・げふん('A`)
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FF14:オオシャル貝がーw [Final Fantasy XIV]

HQで連続5個取れた!!!
その後、HQが全く取れないという悪夢的状態w



・・・コレ本当キツいなw
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FF14:FCで極を攻略! [Final Fantasy XIV]

極をクリア済:5人
ギミック理解している:上記から3人?

という状態でれっつごー!w


・・・ラムウがものすごい壁なのなwwww

まぁ、ぶっちゃけ「混沌とライコ」の理解度がキモなんだ・・・それだけっちゃそれだけなんだ・・・

「認識して体験>把握して理解>対処して行動」って3つの流れが出来るかどうか、だけだな!
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FF14:極シヴァがんばって終わらせた!!! [Final Fantasy XIV]

練習でそのままクリア・・・だけどw

という訳で、極は全部ヒーラーでいけたっ!

・・・これアタッカーの方が楽じゃねーか?って思ったがその辺はさておくわ!w
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FF14:もっさりと学者 [Final Fantasy XIV]

やる事は大体やったので後はゆっくりと色々やっていく程度かな、と。

若干面倒なのが極がラムウ以降全然やってない事か・・・
これはこれで色々厄介であるw

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FF14:やっぱり学者!! [Final Fantasy XIV]

ノウスになってからIDを色々。

ブックオブエクトールから例のノウスに変わった訳で・・・やっぱり道中でクリの出る率を体感出来る差になってるのは非常にデカい!!!

・・・後悔する部分としては「おいー!!りゅーさんのILに追いついたんやけど?!」ってこったw
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