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Combo:地味に調べないと出来ない領域のコンボです [Combo]

実はコンボの中には「表示は繋がってはいないが、何かの要素により繋がる」ってコンボがある。

これの例としてガード不能を中間に入れるコンボが該当するんです。
3rdだとMGSなんだけど、これはガード不能がコンボの中間に入っているのでBLでしか逃げれないんですが、この手のコンボの場合の最大のメリットは「大抵の場合において完全に補正が切れる」って事なんですよ。

で、これをどうやって考えるか、なんですが・・・割とこの条件に達するってコンボは少ないんですよ。
そもそもガード不能前提に近いコンボですからね(笑)

これを逆に「他のシステムと絡める」ってパターンも無理矢理可能だったりする・・・それがここ最近のゲームに多い「受け身システム」だったりする。

この受け身システムは「打撃に無敵」って特徴があるんですが、大抵の場合において以下のどれかが当てはまります。
 ・受け身の時点でコンボのリミットが切れる
  (普通は着地まで補正が切れる事は無いので要注意)
 ・攻撃可能時間に到達する前に投げ判定が生まれている
  (これにより、受け身狩りという表現がある)
 ・受け身~攻撃可能時間までに打撃喰らい判定が必ず生まれる
  (ここが重要)

こんな感じかな?
これが何に影響するか、ですが・・・ぶっちゃけると受け身してくれれば単純に段数が増やせるんですよ。
この辺を無理矢理やるって意味じゃEFZの郁未がヒデー技(仕込みさえすれば相手の足元から空中ガード不能技が発生)があるのでわかり易いんですが、受け身したら出す、やらなかったら出さない、って状況を作り上げるって事です。

ここまで来るとコンボっつーより追撃なんですが・・・その追撃部分が流れとしてコンボ終了後からの追撃となるのでコンボに絡めました、って落ちになるんですけどね。

実はこういうのは結構あるので調べれる方は調べてみるのも良いと思う。


ちなみにスト4よりもFateの格ゲーに期待してるオレっていったいどうなんだw
ロケテでどう見ても「あ~、コンボの発展がなさそうなゲームだなぁ・・・足払い合戦系になりそうだな」と思ったんだけど、こういうの程コンボが作りたくなる(笑)

つー訳で個人的に早く出せ!って気分です。
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